Хочу поделиться скромными изысканиями относительно бойца Лей Фанг.
--------------------------
Самая лучшая война - разбить замыслы противника,
на следующем месте - разбить его союзы,
на следующем месте - разбить его войска.
Худшее - осаждать крепости.
Сунь-Цзы, Искусство войны
--------------------------
Bступление.
Чтобы было понятней, сразу поясню, что я исхожу из условного разделения всех бойцов ДОА на две группы – внешнего стиля («ударники») и внутреннего(«борцы»).
Внешние - Джан Ли, Касуми, Хитоми, Аяне, Айн, Хелена
Внутренние – Байман, Тина, Лей Фанг, Басс, Ген Фу
И два условно внешних или промежуточных – Зак и Нинзя Хаябуса..
Внешний боец отличается от внутреннего тем, что производит усредненный условный удар напрямую, а внутренний – с задержкой. Грубо говоря, ударник – это акция, борец – это реакция.
Каждому конкретному человеку обычно подходят бойцы только из одной группы.
Лей Фанг – классический представитель внутреннего стиля. Очень много движений с уклонением и приседанием. Оптимальный вариант боя – нивелирование атакующего стиля противника.
Чтобы хорошо играть Лей Фанг нужно понимать, что вы – второй номер. Какой бы вы не были быстрый и мощный, в бою вы будете ведомым, а не ведущим. Только хорошо чувствующий противника боец может эффективно играть Лей Фанг.
В принципе, ее можно использовать как простого ударника и ломиться в атаку со связками, благо скорость позволяет, но это то же самое, что забивать гвозди микроскопом.
Движение.
Существует два способа передвижения по рингу – с помощью стрелок направления и с помощью ударов. При использовании Лей Фанг очень важно освоить именно второй вариант, так как он наиболее эффективный в ситуации полного контакта.
К примеру, с помощью удара 7к (значение символов в конце поста) можно очень удачно отойти назад, а, скажем, при помощи 8р – сократить дистанцию.
Я не буду давать полное описание движений, т.к. это бесполезно. Заучивание ни к чему хорошему не приведет, а человек, понявший суть, найдет в листе движений именно то, что подходит лично ему, т.к. двух одинаковых людей не бывает.
Удары.
По совокупности скоростного и дистанционного показателя я условно разделяю все удары на 3 группы – Базовые, Корректирующие и Прямого действия.
Базовый удар – это удар со средней (редко - дальней) дистанции чаще всего в средней плоскости, совершаемый со средней/большой скоростью. Классический пример – 3к.
Базовые удары имеют большой спектр применения – от перебивания нижней атаки противника, до «прощупывания» блока.
Корректирующий удар – призван изменить положение тела противника в более удобную для вас дистанцию, либо прервать неудобную для вас атаку (бывают и удобные). Часто это станящие (водящие в ступор) и нижние удары, которые открывают дорогу для ударов Прямого действия.
Удачные корректирующие удары Лей Фанг: 1+рр, 2+к, 8+р, 6+р, 1+р+к.
Удары Прямого действия наносят наибольший урон. Обычно это связки, джагглы (связки в воздухе), либо просто сильные удары или захваты.
Но удачное применение таких ударов обусловлено «подготовкой» противника при помощи базовых и корректирующих ударов, иначе вы просто встретите блок или удар в голову при попытке захвата.
К чему я все это написал здесь?
Лей Фанг очень сильно отличается даже от других внутренних бойцов по стилю применения всей это кухни. Ее Корректирующие удары должны точно соответствовать стилю боя вашего противника, а никак не вашему лично. Удары Прямого действия возможны лишь тогда, когда ваш противник вам это позволит, а не когда вам самому захочется.
При ощутимом разрыве в уровне игры можно делать что угодно и выглядеть это будет весьма занятно, но если вы играете Лей Фанг и противник примерно равен вам по уровню, то вы должны либо точно знать когда и что он будет делать, либо очень хорошо чувствовать пространство ринга.
А именно.
Ощущение ринга с помощью Лей Фанг.
Очень-очень важно научиться отдавать себе отчет, где именно на ринге вы сейчас находитесь. Т.к. любое положение, как и движение – относительно, то в данном случае имеет смысл понять, а относительно чего, собственно, мы можем находиться.
А находимся мы всегда относительно двух вещей - относительно статики (пространственные координаты) и относительно динамики(пространственные и временные координаты).
И если со статикой все более-менее понятно (два бойца, стены, разрушаемые стены), то с динамикой сложнее. Есть три бойца, у которых ощущение динамики ринга имеет очень важное значение – Лей Фанг, Джан Ли и Нинза Рю Хаябуса, но лишь у Лей Фанг ощущение ринга имеет значение, принципиальное для победы.
Если каждый момент боя держать в голове все движения, которые может совершить ваш боец, боец противника и соотносить это с текущей ситуацией (расстояние между бойцами, расстояние до стены каждого из бойцов, расстояние до разрушаемых стен и обрывов), то можно такать такой узор и движений, ударов и захватов, что со стороны будет непременно казаться, что ничего особенного не происходит и выиграли вы случайно.
Каждый удар должен оцениваться не только по шкале урона, который может быть нанесен противнику, но и по невидимой шкале динамики боя, на которой не должно быть белых пятен. Каждое движение и каждый удар должны встраиваться в невидимую последовательность взаимодополняющих действий, которые только в совокупности и в конечном итоге образую некое единое целое.
Понаблюдайте за стойкой Лей Фанг в отсутствие движений. Именно таким образом и должен строиться бой, и это не случайно.
В рамках ощущения ринга нет никакой разницы между отходом назад, ударом локтем или захватом ноги лежачего противника. И то и другое вносит изменения в существующую ситуацию, делая ее не такой, какой она была раньше. И все.
Рекомендации по развитию персонажа.
У каждого бойца есть один-два фундаментальных удара, на которых строится вся боевая система. Если освоить их, то все остальные движения насаживаются на этот каркас без малейшего сопротивления.
Это не означает, что нужно непременно совать эти удары в каждом бою, это значит, что они весьма и весьма полезны для понимания динамики бойца и его оптимального использования.
У Лей Фанг этот удар достаточно простой – 6р, то бишь просто удар локтем.
Только после понимания того, когда и в какой ситуации его стоит использовать, а когда нет – можно браться за серьезное изучение остальных движений. Иначе получится разрозненная куча ударов, никак не связанных между собой.
И опять же по классификации – вначале идет изучение базовых ударов и плюс к ним – пара интересных вам корректирующих и основных ударов прямого действия. Не стоит городить огород из большого количества движений.
И только после появления более-менее полного понимания того, что движения, которые вы совершаете, не разрознены, а связаны между собой и вы можете вести бой таким образом – только после этого можно браться за освоение таких экзотических ударов как 4+р+к или 6,4+р.
Послесловие.
Лей Фанг – достаточно сложный в освоении боец. Прежде чем браться за нее стоит полностью освоить хотя бы 3-4 других бойца максимально разных стилей. Только тогда вы будете видеть не только свои движения, но понимать противника. А это жизненно необходимо для такого бойца как она.
Идеальный стиль ведения боя ею – медитация на ринге. Когда нет страстей, нет конфликта, а есть лишь методичное течение времени, красивых движений и гармония с противником в достижении вершин стиля Тай Чи Цюань.
--------------------------
Войско, которое должно победить, сперва побеждает, потом ищет сражения.
Войско, осужденное на поражение, сначала сражается...
Сунь-Цзы, Искусство войны
--------------------------
Лично я ей вдохновился играть после просмотра этого фильма. Очень напоминает.
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=3qhPDEOYbx4[/youtube]
[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=JqSWIcDghjk[/youtube]
P.S. Все вышенаписанное является личной точкой зрения автора и не претендует на бытность истиной в последней инстанции.
P.P.S. Расшифровка условных знаков:
12346789 - стерлки-направления на цифровой клавиатуре справа. 6 - вперед, 4 назад и т.д.
p=punch=рука
k=kick=нога
g=guard=блок
P.P.P.S. Лично я всегда играю здесь:
http://www.picamatic.com/view/4040935_SERVER/
Если что - всегда помогу словом и делом.
Всем удачных творческих поисков и последующих побед!
Отредактировано Pittro (2009-06-20 16:35:51)