DOA Online Russian community

Объявление

Администратор:
kefka

Модераторы:
SkyJin
NM13



Наш чат

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » DOA Online Russian community » Авторская колонка DOA Universe от DOA Sin » Dead Or Alive - Основы Ведения Ближнего боя и Общая Терминология


Dead Or Alive - Основы Ведения Ближнего боя и Общая Терминология

Сообщений 1 страница 12 из 12

1

DOA Основы И Структура Боевой Системы

Итак после много месячных скитаний в поисках долгожданной игры вы наконец-то смогли приобрести копию DOA и вставив диск в привод, или запустив клиент на ПК вы желаете тут же устремиться в бой показывая как же вы круты и что вы можете бить по кнопкам быстрее чем кто-либо и всё для вас не почём, не спешите прежде чем пытаться чтото выдавить из вашего героя давай те же ознакомимся с Основами боя в Dead Or Alive.

Step 1 - Introduction

Несмотря на то что в игре есть схожие черты с другими представителями жанра Fighting, её система боя уникальна и бой ведётся в 8 направлениях или плоскостях как вам будет удобнее.

Up                   Вверх
Up\Right          Диагональ Вверх\Вправо
Right               Вправо
Right\Down     Диагональ Вправо\Вниз
Down              Вниз
Down\Left       Диагональ Вниз\Влево
Left                 Влево
Left\Up            Диагональ Влево Вверх

Однако это техника используется новичками как основа основ в начальном ближнем бою

Помимо Основ Игроки среднего класса или Advance Players ведут бой в след направлениях

QCl (QCB)  Quarter Circle Left (Back)          Полукруг по направлению Справо\Налево 
QCU           Quarter Circle Up                      Полукруг по направлению Снизу Вверх
QCR (QCF) Quarter Circle Right (Forward)  Полукруг по направлению Слево\Направо
QCD           Quarter Circle Down                 Полукруг по направлению Сверху Вниз

Как видно игра представляется совсем в иной плоскости и теперь процесс усвоения немного усложняется.
Но....Опытные Игроки со Стажем ведут бой в полной 3D плоскости или бой на 360 градусов (360 Degree Fighting)

FCl (FCB)  Full Circle Left (Back)   Полный Круг Начиная С Левого Направления
FCU          Full Circle Up               Полный Круг Начиная С Верхнего Направления
FCR (FCF) Full Circle Right           Полный Круг Начиная С Направления Вправо
FCD          Full Circle Down          Полный Круг Начиная С Направления Вниз

Теперь Как видно из выше описанного Система представляет собой очень комплексную и тяжёлую структуру ведения боя. Данная система поддаётся не каждому и требует знания основных понятий и частей ближнего боя или Close Combat Sparring. Давайте же их разберём.

STEP 2 - CLOSE COMBAT DEFINITIONS

Итак вот вы вошли в тренировочный бой и начинаете потихоньку изучать кнопки и удары каждого бойца, но от всё этого не будет никакого толку если вы не будете знать как и что необходимо делать в той или иной ситуации. Давайте разбирать основные понятия в игре DOA

Punch - Удар Рукой. В игре обозначается как *P*. Один из первейших и базовых Элементов ближнего боя. Урон наносимый ударом варьируется от 5 до 10 Dmg в зависимости от условий и типа удара. Но это мы разберём позже.
Kick - Удар Ногой. Второй Базовый Элемент Ближнего боя, в игре обозначается как *K*. Более мощный удар по силе соответственно и урон наносимый им будет немного больше чем удар рукой, но опять есть исключения.
Guard - Защита или Блок. Положение Бойца в котором нанесённый урон каждого из ударов противника будет обнуляться или минимизироваться в зависимости от ситауции. И здесь бывают Исключения.
Crouch или Duck - Наклон или Уклон Положение Бойца в присяде в котором он избегает удары направленные по High траектории, В случае совмещения Crouch & Guard Боец входит в состояние Full Defence что позволяет избегать практически любого Удара от соперника. Исключения Имеются.
Parry - Уклонение, Поглощение. Очень редко используется бойцами новичками и является неотьемлемой частью техники игроков Высших классов. Суть в том что Боец производит либо уклон в движении либо поглощение удара путём совершения Defensife Hold.
Hold - Захват(Перехват). Положение бойца в котором он обнуляет урон наносимый соперником хватая одну из конечностей которой был нанесён удар. В зависимости от ситуации различают следующие виды Holds
Defensife Hold - Перехватывая одну из конечностей в процессе удара Боец Сводит урон к минимуму отпуская конечность, или отталкивая бойца полностью не нанося ему никакого урона. Яркий Пример этой техники боец - Lei-Fang.
Counter Hold - Фиксируя пойманную конечность в выгодном для себя положении боец наносит контр удар или проводит контр бросок нанося либо минимум повреждений, либо максимум, либо сверхлимит в зависимости от условия проведения данного Hold
Throw - Бросок. Бросковая Техника является также базовой основой боя но в отличии от Удара Рукой и Ногой является более комплексной в понимании и усвоении. Суть этой техники в том что Боец проводит бросок соперника нанося ему Максимальный Урон.
Combo Throw - Связка Бросков. Данная Техника используется опытными игроками и заключается в непрерывным проведении бросков нанося просто ошеломляющий урон, однако может сводится на нет если соперник успел уклониться или совершить движение не позволяющее продолжить связку.
Jump - Прыжок. Название говорит само за себя и не нуждается в описании. Может совмещаться с Punch,Kick.
Hit - Удар. Ситауция в Бою, когда Боец наносит удар и он достигает цели, то есть фиксируется показывая количество урона. Различают следующие виды Hit.
Air Hit - Удар наносимый в прыжке. Обычно не столь сильный, но эффективный в ближнем бою, а также как средство защиты от такого же удара соперника.
Wall Hit - Удар Об Стену. Ситуация когда боец после нанесённого удара ударяется об стену, тем самым получая экстра повреждения от 10 до 50 Dmg в зависимости от ситуации.
Critical Hit - Критический Удар. Ситуация когда достигнутый удар нанес максимум повреждений при этом заставил соперника войти в состояние Stun.
Back Hit - Удар Со Спины. Ситуация в бою когда боец находясь спиной к сопернику производит неожиданный удар нанося правда в отдельный случаях минимум повреждений и максимум в других.
Stun - Шок (Паралич) Состояние Соперника при котором он не способен наносить удары или блокировать физические атаки соперника находясь в опасной для себя ситуации. Это один из важнейших аспектов ближнего боя который открывает нам новую возможность....
Combo - Цепочка (Связка) Положение боя в котором боец наносит комбинацию из непрерывной серии ударов в трёх плоскостях увеличивая урон с каждым последующим ударом. Грамотно проведённый Combo может с лёгкостью убрать 50% полоски жизни Соперника а в особых случаях включая Wall Hit до 75% полоски.
Juggle Combo - Жонглирование (Комбо в Воздухе). Ситуация в которой Боец наносит цепочку ударов когда его соперник находится в воздухе, не давая опустится ему на землю тем самым оставляя полностью беззащитным. Данный Элемент является главным в освоении комбо техники и владея им в совершенстве позволит опустить на колени любого соперника.
Launcher - Подьём. Удар после которого соперник отрывается от земли, тем самым открывая себя для последующего Juggle Combo или Throw. Без этой техники вам никогда не провести Juggle Combo.
Crush - Разрушение. Ситуация в которой боец производит удар, который игнорирует блок и наносит максимум повреждений. Является главным ключом к победе если противник пассивного типа и предпочитает вести бой только обороняясь.

Итак разобрав Основные термины ближнего боя мы рассмотрим Плоскости в которых могут наносится удары.

Step 3 - Art Of Battle

В DOA как и в любом другом файтинге удары производятся в 3 плоскостях или направлениях. Давайте рассмотрим каждую из них.

Low - Нижняя Плоскость. Нанося Удар в данной плоскости велика возможность сбить противника с ног или ввести его в состояние Stun.
Middle - Средняя Плоскость. Удары наносятся в область туловища. Большинство ударов, комбо и захватов происходят именно в данной плоскости.
High - Верхняя Плоскость. Удар наносятся в область головы. Также могут наносится с прыжка. При проведении данного удара велика возможность нанести Critical Hit и ввести соперника в Stun.

Итак изучив Основные понятия, плоскости боя и направления атаки я могу перейти не посредственно к советам для новичков в ближнем бою. Если вы будете следовать моим советам (конечно же вы можете использовать мой гайд просто для более глубокого ознакомления и вести бой по своим принципам) вы сможете оказать сопротивление любому бойцу. Итак начнём

Defence Technique

Да. Защита Защита и Ещё раз Защита. Если вы новичёк то это сразу заметно по вашему движению в бою( по крайней мере опытному сопернику хватит1 раунда понять что вы можете) Во время поставленный блок спасёт вас бесчисленное количество раз, от практически любого комбо. Конечно же есть исключения. Используйте кнопку блока как отправную точку для начала вашей комбо связки. Да вы не ослышались вы можете начать комбо удерживая кнопку блока, но речь не идёт о том что вы можете начать долбить по кнопкам Punch & Kick нет, в счёт идут кнопки направления.

Пример: Противник проводит вам комбинацию P P K K K и все удары идут по плоскости MId, мы держим кнопку блока, и к тому времени когда протвник заканчивает комбо мы нажимаем f,f p p и за этим последует незамедлительный удар в ответ. Но тут скажу я вам всё зависит от ваших рефлексов и знания Ударов Соперника. Владея Этой Техникой Вы не раз заставите Соперника почесать затылок и заставить его призадуматься в след раз нестись на вас сломя голову.

Плюсы Техники: Минимализация Урона
                           Изучение Поведения Соперника
                           Возможность Начатьсвою комбосвязку или Special Hit

Минусы Техники: Опытный боец тут же проведёт вам мощнейший бросок наказав вас тем самым.
                             Заторможенность боя, и открытость в отдельных плоскостях.
                             Возможность получения Crash Hit, который не только пройдёт сквозь блок но и нанесёт Ужасающий урон по вашему бойцу да и по вашему самолюбию также.

И так как видно выше 1 техника боя основанная на защите довольна эффективна для новичков однако не эффективна против опытного соперника. Однако следующая техника заставит даже самого опытного мастера подумать дважды прежде чем войти с вами в ближний бой

Hold Technique

Итак как видно из названия техника основана на перехватах. Это ваш спасательный круг если противник ведёт агрессивный бой и всегда старается навязать вам ближний бой или Бросковую технику. Но Данная техника немного сложна для освоения новичками и я обьясню её вам подетально.

В игре существует 2 типа перехвата и 3 в зависимости от плоскости удара, и ещё 3 в зависимости от силы перехвата. Сложно???? Это только на первый взгляд. Давайте разберём всё по полочкам.

Виды перехватов мы рассмотрели выше. Напомню вам: Это Defence Hold и Counter Hold.

Теперь рассмотрим технику перехвата в трёх плоскостях:
Итак перехваты бывают трёх типов: Low Hold - Нижний Перехват
                                                             Middle Hold - Средний Перехват
                                                             High Hold - Верхний Перехват

И так вроде б всё становится ясно, но как же спросите вы проводить эти перехваты и как же определяется урон в зависимости от силы: Читайте внимательно
Low Hold проводится против нижнив ударов рукой и ногой и за это отвечает комбинация кнопок D\L и кнопка блока, то есть вниз и влево + блок.
Middle Hold проводится против удара в центр туловища и за это отвечает комбинация L и кнопка блока то есть влево+блок, однако тут есть свои особенности, здесь мы можем провести как Offence Hold так и Defence Hold и также в зависимости от удара (Рука или Нога) Hold может отличаться. Это может быть как L+кнопка блока, так и R+кнопка блока всё зависит опять же от ваших рефлексов и знания движений соперника.
High Hold проводится против атак в голову и против атак с воздуха и за отвечают U\L + кнопка блока то есть вверх\влево + блок.

Теперь рассмотрим ситуацию когда перехват будет более эффективен в зависимости от нанесённого урона.

Итак 1 тип Normal Hold - Урон наносимый этим перехватом будет эквиваллентем его номиналу, То есть 50 = 50.
И проводится он до нанесения вам удара. Обычно мы видим как боец уже произвёл перехват а противник как бы уже попадает в него. Ничего полезного здесь нет.
         2 Тип Counter Hold - Урон наносимый этим перехватом будет на 25% сильнее урона его номинала,
то есть 50 = 62, этот перехват должен проводиться за доли секунды до нанесения вам удара. Довольно выгодно не так ли?
         3 Тип High Counter Hold - Урон Наносимый этим перехватом будет на 50% сильнее его номинала, То есть 50 = 75, безусловно лучший тип, но он должен совпасть с моментом удара фрэйм в фрэйм и поверьте мне вам не удастся провести его если у вас слабые рефлексы и низкая скорость. Если вы провели его удачно ваш боец издаст какойто либо звук, крик или клич, и т д. Яркий пример это Jann Lee

Плюсы Техники: Возможность обнулить урон абсолютно любого из ударов в 3 плоскостях и абсолютно любого броска
                           Экстра повреждения сопернику
                           Возможность ввести противника в Stun при удачно проведённом Defensive Hold не применяя никакого комбо

Минусы Техники: Тяжесть при угадывании направления удара что открывает вас для удара в другой плоскости
                             Невозможность провести перехват в случае первого удачно проведённого Launcher
                             Снижение скорости ведения боя как правило даёт уверенность опытному игроку в вашей беззащитности
                             Большая Вероятность попасть в Stun в случае неудачно проведённого перехвата

Итак как мы видим из 2 техники, она довольно эффективна но только в том случае если у вас есть опыт в игре и вы хорошо владеете знаниями движений бойцов и обладаете прекрасными рефлексами. Но 3 Техника Уникальна и благодаря ей многие новички стали опытными за считанные дни.

Mixed Technique

Это техника смешанного боя. Боец обладающей данной техникой даст фору любому сопернику. Суть её проста, ведение боя в 3 плоскостях. И вот основные советы по этой технике:

1 Обязательно изучите Combo вашего бойца и не просто одно или два а большинство и учитесь их смешивать.
Вот одно из идеальных комбо: Zack - d+k,p,r+k. Мы видим комбо всего из 3 ударов но оно поражает все 3 плоскости одновременно: Удар ногой по низу, рукой в центр, ногой в голову (Low,Mid,High). Смешиваете комбо и вы застигнете вашего противника врасплох.
2 Добивание. Не используйте всегда одно и тоже финальное движение в цепочке. Вот яркий пример:
Tina Armstrong: Комбо p p p k, мы видим это последовательность из 4 ударов третий из которых при попадании вводит противника в Stun , мы спокойно можем провести всего 3 удара из этой цепочки и когда противник войдёт в Stun мы резко проведём захват или ещё лучше серию захватов нанеся устрашающий урон противнику и введя его в шок.
3 Всегда ведите бой в 3 плоскостях не зависимо от ситуаций. и Техники которой вы отдаёте предпочтение.

Плюсы Техники: Мобильность, Подвижность,Неожиданность=Лёгкая Победа
                           Способность наносить максимальный урон придумывая своё окончание связкам.

Минусы техники: Много времени уходит на разнообразие действии, пытаясь провести неожиданную атаку, вы также можете и быть наказанным неожиданно. Читайте движения соперника и соблюдайте дистанцию.

Признаюсь вам честно я использую эту тактику в совокупности со следующей и я очень редко встречал сильного соперника за всё время моей игры по Сети.

Combo & Juggle Combo Technique

Техника комбо и жонглирования соперником в воздухе. Идеальна для достижения максимального результата.
Но не так всё и просто, для того чтоб начать комбо необходимо ввести соперника в Stun А для того чтоб провести Juggle Combo необходимо провести удачный Launcher. В первом случае это легко карается перехватом. Для того чтоб этого избежать начинайте комбо в одной плоскости и продолжайте его в другой. Во втором случае ситуация тяжелее. Практически любой Launcher это удар в Среднюю или Высокую плоскость а это чаще всего блокируемые атаки. Поэтому для того чтоб избежать этого лучше всего вначале провести Critical Hit введя противника в Stun и затем спокойно провести Launcher и начать Джагл. Также выполняя джагл пытайтесть наносить комбо связки в Mid & High плоскости как можно больше для увеличения времени на связку.
Ни в коем случае не проводите Low удар иначе противник тут же опустится на землю. Второго раза может и не быть уже.

В идеале должно выглядеть так. Low Hit, Mid Hit, Critical High Hit, Launcher,Juggle combo

Последний Совет по этой технике: Проводите комбо ближе к стене дабы последним ударом нанести огромнейший урон. (Я могу провести связку из 10 ударов забрав до 135 Dmg за связку, В режиме Tag до 200 Dmg и до 20 комбо)

Плюсы техники: Бесспорно лучшая техника для ведения боя основанная на связках
                           Способность наносить просто сумашедшее количество урона попросту заставляя ложить контроллер противнику и сложить руки
                           Использование окружающего мира в свою пользу=Экстра Урон=Чистая победа

Минусы Техники: Необходимо иметь немалый опыт в игре что равняется огромному затраченному времени игре.

Итак мы поговорили об 4 основных типах техники ближнего боя и ведения боя в целом в Dead Or Alive, но есть ещё техника, которую почемуто используют просто подавляющее большинство новичков:

Mash Technique

Или кнопколомание, долбление, убийство джойстика, называйте как хотите. Ясно одно это хаотичное движение пальцев рук без определённой цели в надежде застать соперника в расплох. Нет и ещё раз нет.
Огромное количество игроков просто драматическим образом сдают свои бои просто долбя по кнопкам. Это абсолютно не правильно и вот почему:
1 Нажимая кнопки направления сразу и все вы автоматически проводите удар в направлении Mid, как вывод, простой блок или перехват и вы уже на другом конце зоны.
2 Нажимая одновременно кнопки удара блока захвата и кнопки направления приводит вас автоматически в состояние Stun, а это смерть вашего персонажа как максимум и потеря пол линейки жизни как минимум от опытного бойца.
3 Вы уже не в состоянии проводить блок или перехват движения аннулируются атакующими ударами.

Плюсы техники: Их нет
Минусы Техники: Их Великое Множество Начиная от Полной потери контроля над персонажем заканчивая Чистым поражением.

Итак Надеюсь что вы много подчерпнули от моего гайда, и каждый для открыл что-то новое и полезное. Главное что я пожелаю новичкам, имейте терпение, изучайте, эксперементируйте и всё у вас будет ОК.
Удачи на полях сражений и Get Ready вас ждёт ещё много интересного. http://img.mail.ru/ru/btn/kolobki/good.gif

http://i43.tinypic.com/x0tqtl.jpg

+1

2

спасибо за инфу )

0

3

Launcher - Подьём. Удар после которого соперник отрывается от земли, тем самым открывая себя для последующего Juggle Combo или Throw. Без этой техники вам никогда не провести Juggle Combo.

Не пойму как провести после лаунчера, когда противник в воздухе, захват(бросок)?Можно пример.

Hold Technique
...Плюсы Техники: Возможность обнулить урон абсолютно любого из ударов в 3 плоскостях и абсолютно любого броска

Опять не врублюсь как перехватом обнулить захват(бросок)?
Можно парочку примеров краш ударов хотябы для Jann Lee.
Как параметр веса бойца влияет на геймплэй помимо скорости его падения при джаглах по нему?
Есть ли бонусы при нанесение определённых ударов из положения спиной к врагу?

Отредактировано DOA Sin (2009-03-05 13:04:58)

0

4

Насчёт захвата в воздухе это характерно для DOA 4 где к захватам лежащего соперника добавилась ещё возможность некоторым бойцам проводить захват соперника в воздухе (аналогично Tekken)

Яркий пример обнуления броска можно привести на Tine Armstrong (визуальный пример): Захват характеризующийся поднятием соперника себе на шею для дальнейшего броска или назад или вперёд, боец сидящий на шее при угадывании момента броска и нажатия соответствующей комбинации совершит прыжок с шеи Tinы тем самым обнуляя сам захват

Суть обнуления проста попасть фрейм в фрейм с моментом броска и самим уходом от него

Если механика боя основана на DOA 2 в клиенте то Crush как таковой будет заменён невозможностью блокировать а уходом за спину при ударе, для DOA 4 характерно пробивание блока

Удары со спины это палка о двух концах, с одной стороны это тяжёлая возможность проведения комбо так как соперник быстрее сбивается с ног , также изза спины бойцы обычно владеют мощным ударом (пример Ein) , однако удар в спину принесёт + 10 DMG и +30 DMG в сумме если этот удар приведёт к удару об стену

+1

5

Cпасибо за ответ, а с весом что?

0

6

спасибо.. видимо придется купить джойстик.. Кстати не подскажешь, как он ведет себя здесь (в ДОАонЛ) я нубка в файтингах, я та самая кнопколомательница, но мне тут нравится гораздо больше чем в БК, Каряге и их многочисленных клонах.. (обреченно вздохнув пошла тренироваться)

0

7

Насколько удтверждает мой знакомый, Джойстик превращает игру в консольную версию на движке Naomi то есть простой DOAU, сам он играет на джойстике от Logitech у меня пока джойстика на ПК нет да и играть на клавиатуре в Файты считаю извращением

0

8

DOA Sin написал(а):

Насколько удтверждает мой знакомый, Джойстик превращает игру в консольную версию на движке Naomi то есть простой DOAU, сам он играет на джойстике от Logitech у меня пока джойстика на ПК нет да и играть на клавиатуре в Файты считаю извращением

Naomi аркадный автомат = почти dreamcast, на котором последняя была DOA2LE.
Эта игра больше похожа на DOAU XBOX, за счет отличия приемов от дримкастовой версии, анимации ударов в данжер зоны, самих локаций(возможно такие как на PS2 DOA2HardCore), и добавление отдельного прехвата удара ноги.

0

9

Не знаю что там с локациями в онлайн клиент не играю, жду Еврорелиз но пару раз практиковался в клиенте, система боя аналогична начальной Дримкастовской DOA2,позже дополненной на PS2 удары абсолютно теже хотя в отличии от XBoX где есть уже изменения в MoveListе, и что значит отдельный перехват ноги????? Kick Hold был изначально задействован. Единственное с чем соглашусь это Danger Zone - действительно аналогично XBoX

0

10

Запусти эмулятор дримкаста и посмотри там нет приёма(вперед+блок), средняя нога ловится как и средняя рука.
Мув лист изменен незначительно у Баймана в сторону Хящика, в отличии от дримовской версии, у остальных не заметил.

0

11

хи... прочла ваши ответы и поняла, что  я и правда натуральная блондинка  http://doa-online.ucoz.net/smile/rolf.gif

0

12

pawel написал(а):

Запусти эмулятор дримкаста и посмотри там нет приёма(вперед+блок), средняя нога ловится как и средняя рука.Мув лист изменен незначительно у Баймана в сторону Хящика, в отличии от дримовской версии, у остальных не заметил.

ААА ну ты так б и сказал что перехват ноги делается иначе...это я знаю это аналог DOA 4 а насчёт Bayman дык этого не знаю не играл им я играл Kasumi и Ayane

0


Вы здесь » DOA Online Russian community » Авторская колонка DOA Universe от DOA Sin » Dead Or Alive - Основы Ведения Ближнего боя и Общая Терминология